X

Audible Handel

Audible erlaubt es anderen Anwendern kostenlos seine Hörbücher zu schicken. Diese bleiben dabei weiterhin in der eigenen Bibliothek erhalten.
Man kann nur ein Hörbuch pro Audible Account erhalten.

Schau dir auch das kostenlose 1 Monat Probeabo an, wenn du noch keinen Audible Account hast.

Denk außerdem daren: "sharing is caring". Andere Leute werden viel eher Bücher mit dir teilen, wenn du selber deine anbietest.

Buch Tausch

Bitte denk daren: "sharing is caring".
Andere Menschen werden viel eher Bücher mit dir teilen, wenn du selber möglichst viele deiner Bücher anbietest.

Du hast nicht genug Token

Du hast leider noch nicht genug Token. Tausche erst deine Bücher gegen Tokens ein um dieses Buch anfragen zu können.

Buch tauschen

Digital Culture, Play, and Identity

Von Hilde Corneliussen

Buch Informationen

  • Datum: 2008
  • Seitenzahl: 304
  • Sprache: en
  • ISBN-10:0262033704
  • ISBN-13:9780262033701

Beschreibung

World of Warcraft is the world's most popular massively multiplayer online game (MMOG), with (as of March 2007) more than eight million active subscribers across Europe, North America, Asia, and Australia, who play the game an astonishing average of twenty hours a week. This book examines the complexity of World of Warcraft from a variety of perspectives, exploring the cultural and social implications of the proliferation of ever more complex digital gameworlds. The contributors have immersed themselves in the World of Warcraft universe, spending hundreds of hours as players (leading guilds and raids, exploring moneymaking possibilities in the in-game auction house, playing different factions, races, and classes), conducting interviews, and studying the game design--as created by Blizzard Entertainment, the game's developer, and as modified by player-created user interfaces. The analyses they offer are based on both the firsthand experience of being a resident of Azeroth and the data they have gathered and interpreted. The contributors examine the ways that gameworlds reflect the real world--exploring such topics as World of Warcraft as a "capitalist fairytale" and the game's construction of gender; the cohesiveness of the gameworld in terms of geography, mythology, narrative, and the treatment of death as a temporary state; aspects of play, including "deviant strategies" perhaps not in line with the intentions of the designers; and character--both players' identification with their characters and the game's culture of naming characters. The varied perspectives of the contributors--who come from such fields as game studies, textual analysis, gender studies, and postcolonial studies--reflect the breadth and vitality of current interest in MMOGs.Hilde G. Corneliussen and Jill Walker Rettberg are both Associate Professors of Humanistic Informatics at the University of Bergen, Norway.

Bewerten




12345678910




Angebote


Es werden nur Angebote/Gesuche von Accounts mit Benutzernamen angezeigt.
Lege einen Benutzernamen hier fest um deine Angebote zu sehen.



Ich biete das Buch an:



(Ort bitte im Profil hinterlegen)



E-Books dürfen nur von den Rechtebesitzern (Autor/Verlag) geteilt werden.





Book-Sharing 2024 - Impressum | Datenschutz